Comment jouer à Deceit

Vidéo du didacticiel
La première étape pour chaque joueur devrait être de regarder la vidéo du didacticiel officiel. Il vous expliquera toutes les bases du jeu. La meilleure façon d'apprendre la tromperie est de jouer!

Guide
La prémisse est simple, faites de l'étage inférieur d'un asile abandonné à la sortie à l'étage supérieur. La seule chose qui vous gêne? Tes amis.

6 d'entre vous se réveilleront dans une pièce, 2 d'entre vous ont été infectés par un virus. À première vue, le virus n'a aucun effet visuel... vous ne regardez pas différemment, vous ne bougez pas différent et vous ne sonnez pas différent. Jusqu'à ce que les lumières s'éteignent.

Périodiquement, vous vous retrouverez plongé dans l'obscurité, pendant cette panne, le virus peut commencer à prendre effet, transformant les infectés de leurs formes humaines en "formes de terreur". Pendant cette période, ils courront plus vite, seront plus difficiles à tuer et auront également la possibilité d'exécuter un joueur innocent...

Les joueurs innocents vont essayer de travailler ensemble pour découvrir qui sont les infectés, mais avec très peu de choses à travailler depuis le début, vous devrez trouver à qui vous pouvez faire confiance à la dure.

En traversant l'asile, vous trouverez des objectifs conçus pour aider ou entraver votre évasion.


 * Caméra - Les terreurs sont faibles à la lumière, faire des photos avec une caméra sur une terreur peut la ralentir pour vous aider à vous échapper jusqu'à la fin de la panne.


 * Poches de sang - Consommer des poches de sang permet aux terreurs transformées d'exécuter des innocents.


 * Gilet pare-balles - Augmentation des défenses contre les coups de feu.


 * Injection létale - Tue instantanément un joueur sous forme humaine, infecté ou innocent.


 * Kit d'inspection - Un objet qui vous permet d'inspecter 1 joueur dans la partie et de vérifier s'il est infecté ou non.


 * Lampe de poche - Les terreurs sont faibles à la lumière, flasher une torche sur une terreur peut la ralentir pour vous aider à vous échapper jusqu'à la fin de la panne.

Avec peu ou pas d'informations au début du jeu, c'est à vous de trouver la meilleure façon de vous échapper et à qui faire confiance. La personne qui se précipite vers la caméra cherche-t-elle simplement à se sauver ou est-elle infectée en essayant de refuser aux innocents la possibilité de l'utiliser contre lui?

Voilà le genre de décisions que vous devrez prendre pour réussir à vous échapper.

Coupure d'électricité
La panne de courant est un état de jeu dans Deceit. Après une durée définie, le jeu passera à une étape de zone et jusqu'à 3 peuvent se produire à chaque match.

La caractéristique la plus évidente d'une panne de courant est que la carte devient beaucoup plus sombre, gênant considérablement la visibilité de tous les joueurs. Pendant une panne d'électricité, les joueurs infectés avec une barre de sang pleine ou qui sont enragés peuvent se transformer en terreur.

Les coupures de courant ne prendront fin que si chacune des boîtes à fusibles comporte un fusible, ces fusibles peuvent être trouvés dispersés sur la carte pendant une panne de courant. Cela oblige les joueurs à se séparer pour mettre fin au black-out rapidement ou à se déplacer ensemble, ce qui entraîne une panne de courant relativement long.

Une fois les fusibles placés dans les boîtes à fusibles, une minuterie de 10 secondes commencera, après la panne se terminera, les portes de la zone suivante s'ouvriront et les joueurs seront forcés dans la zone suivante par un danger environnemental tel que le gaz ou le froid.


 * Le premier black-out se produit 90 secondes après le début du jeu et ne se terminera que si 3 boîtes à fusibles ont des fusibles placés dedans.


 * La deuxième panne de courant se produit 75 secondes après la première se termine et ne se terminera que si 2 boîtes à fusibles sont dotées de fusibles.


 * Le troisième et la dernière panne de courant se produit 60 secondes après la deuxième fin et ne peut pas se terminer. Au lieu de cela, placer un fusible dans la boîte à fusibles permet d'ouvrir la sortie, une fois ouvert, l'innocent peut s'échapper en toute sécurité.

Si une coupure de courant dure plus de 90 secondes, l'infecté "enragera" et peut se transformer en terreur même si ses compteurs sanguins ne sont pas pleins. Lorsqu'un fusible est placé dans la seule boîte à fusibles de la troisième panne et la trappe de sécurité s'ouvre, l'infecté devient automatiquement enragé et peut se transformer librement.